Rutyna lekcyjna zabija zaangażowanie uczniów. Metody angażujące uczniów (w tym grywalizacja / gamifikacja) przepędzają ją i nie pozwalają jej powrócić. Podczas szkolenia uczestnicy nauczą się wykorzystywać quizy i interaktywne gry do zwiększania zaangażowania uczniów.
Dowiedz się więcej o szkoleniu:
W efekcie udziału w szkoleniu uczestnik:
- opisuje funkcjonalności aplikacji do tworzenia quizów i gier online
- tworzy własne quizy i gry online
- proponuje sposoby ich wykorzystania we własnej praktyce szkolnej
- Aplikacje: Kahoot, Quizziz, Learnig Apps czy Quizlet
- Tworzenie gier i quizów przedmiotowych o różnym stopniu trudności
- Tworzenie klas w aplikacjach, dodawanie uczestników i śledzenie ich postępów
- Opracowanie własnych gier (np. krzyżówki, dobieranie w pary, porządkowanie w kolejności) i udostępnianie ich uczniom
- Zapisywanie gier na wybranym nośniku, by móc je wykorzystać offline
- Lekcja powtórzeniowa z użyciem smartfonów i quizów
- Lekcja z nowym materiałem przy pomocy aplikacji do fiszek
Zajęcia mają charakter warsztatowy
- czas trwania – 4 godziny dydaktyczne
- optymalna grupa uczestników – 25 osób
- warunki techniczne:
- projektor i ekran dobrze widoczny dla uczestników
- dostęp do komputerów i internetu dla uczestników zajęć
- stoliki ustawione w wyspy (po 5-7 osób przy stoliku) lub indywidualne stanowiska komputerowe do pracy
- sposób ewaluacji: ankieta (dyrektor otrzymuje zbiorczy raport przygotowany na podstawie ankiet)
- John Hattie, Widoczne uczenie się dla nauczycieli, Warszawa 2015
- Merill Harmin, Jak motywować uczniów do nauki, Warszawa 2015
- Richard Sagor, Badanie przez działanie. Jak wspólnie badać, żeby lepiej uczyć, Warszawa 2013
- Robert J. Marzano, Sztuka i teoria skutecznego nauczania, Warszawa 2012
- Connie M. Moss i Susan M. Brookhart, Cele uczenia się. Jak pomóc uczniom zrozumieć każdą lekcję – https://glowna.ceo.org.pl/sites/default/files/cele-uczenia-sie.pdf (dostęp: 30.07.2018)
- Radek Kotarski, Włam się do mózgu, 2017
- Huther Gerald, Hauser Uli, Wszystkie dzieci są zdolne, 2014
- Erich Petlák, Jana Zajacová, Dušan Valábik, Rola mózgu w uczeniu się, 2010
- Aleksandra Pezda, Koniec epoki kredy, 2011
- Manfred Spitzer, Jak uczy się mózg, PWN 2011
- Mel Silberman, Elaine Biech, Metody aktywizujące w szkoleniach, Warszawa 2016
- Mirosław Urban, Niekonwencjonalne metody szkoleniowe, GWP 2014
- Jarmuż Sławomir, Kossowska Małgorzata, Witkowski Tomasz, Psychologia dla trenerów, Wolters Kluwer 2017
- Łaguna Mariola, Kozak Agnieszka, Metody prowadzenia szkoleń, GWP 2014
- Akademia Khana – Spersonalizowane materiały dydaktyczne dla wszystkich grup wiekowych https://pl.khanacademy.org (dostęp: 31.07.2018)
- Scholaris – portal wiedzy dla nauczycieli – www.scholaris.pl (dostęp: 31.07.2018)
- Tagxedo – aplikacja do tworzenia chmury słów – http://www.tagxedo.com/ (dostęp: 31.07.2018)
- Kahoot, Quizizz – Portale oferujące możliwość tworzenia quizów, w których udział uczniowie biorą wykorzystując swoje telefony komórkowe – www.getkahoot.com; www.quizizz.com (dostęp: 31.07.2018)
- LearningApps – portal do tworzenia interaktywnych alikacji (gier, zadań edukacyjnych) – www.learningapps.org (dostęp: 31.07.2018)
Jeśli zainteresowało Cię to szkolenie, napisz do nas lub zadzwoń. Zapytaj, zaproponuj zmiany lub zamów.
Zadzwoń: +48 503 37 90 30
Napisz:
udostępnij: